• 21/05/2021

Quando un contenuto digitale è davvero coinvolgente?

Cos’è più coinvolgente per te: guardare una partita di uno sport in TV, o giocare in prima persona? La maggior parte delle persone direbbe che giocare è più coinvolgente che guardare, e c’è un motivo: la ricerca ci dice che coinvolgimento equivale a partecipazione attiva.

Al nostro cervello non importa se un contenuto sia digitale o analogico, i principi del coinvolgimento rimangono sempre gli stessi, che tu sia un uomo o una donna delle caverne a caccia di mammut, o un adolescente incollato a Fortnite! Ecco 3 fatti chiave che la ricerca ci indica a proposito del coinvolgimento degli studenti, con esempi concreti su come integrarli in maniera significativa nella nostra didattica digitale.

Fattore di coinvolgimento #1: il divertimento

Siamo più motivati a impegnarci in attività di apprendimento che ci divertono. Verrebbe da pensare che, dal momento che ognuno di noi è diverso, anche le cose che divertono ognuno di noi lo siano, ma in realtà c’è un numero abbastanza grande di cose che piacciono un po’ a tutti! Ad esempio, non tutti potremmo essere bravi a raccontare barzellette (anzi, ad alcuni di noi riesce alquanto male) mentre sarebbe quantomeno bizzarro sentire qualcuno dire che non apprezza l’umorismo. Altre fonti di divertimento universali sono la musica e, ovviamente, la partecipazione attiva, sia essa fisica o mentale (ma preferibilmente entrambe!).

Ad esempio, Man Runner è un gioco interattivo per alunni della secondaria di I grado, disponibile con il corso Open Up. Il giocatore deve accumulare punti manovrando i movimenti di un corridore e facendolo andare incontro a cartelli contenenti parole o espressioni scritte correttamente, evitando quelle errate.

Man Runner

Fattore di coinvolgimento #2: la curiosità

La curiosità è una condizione importante per l’apprendimento e può essere attivata come risposta all’incertezza. Ognuno di noi ha dentro di sè il bisogno di scoprire “cos’è successo” (questo è quello su cui si basa l’intero genere dei “gialli”). Ricostruire i pezzi di un enigma o di un mistero è molto coinvolgente, e tutti si godono il senso di soddisfazione che provano dopo aver risolto un problema. Se ciò che stimola il nostro interesse arriva ad intervalli casuali, poi, ancora meglio! Le neuroscienze mostrano che gli stimoli imprevedibili sono irresistibili per gli umani (e anche per alcuni animali!), e molti giochi sono basati proprio su questo. Infine, adoriamo le attività che stimolano la curiosità quando sono situate dentro una narrativa: le storie sul tema della ricerca, o altri temi archetipici, vengono raccontate da millenni.

Il gioco Man Runner, già disponibile gratuitamente sulla WebApp di Open Up, è un esempio di questo principio. Nel gioco, il giocatore è cognitivamente, fisicamente ed emotivamente connesso con il protagonista della storia. Deve navigare un percorso che cambia in fretta, evitando ostacoli casuali e raccogliendo ricompense inaspettate, il tutto menre compie scelte linguistiche corrette. Chi non vorrebbe provarlo?

Fattore di coinvolgimento #3: la pertinenza

Non tutti i contenuti digitali che sono coinvolgenti sono anche pertinenti, almeno l’ultima volta che mi sono candidata per un lavoro “sparare uccelli arrabbiati con una fionda” non era nella lista di requisiti essenziali. Non possiamo (e forse non dovremmo) rendere tutto giocoso, ed è qui che entra in gioco la pertinenza.

Un contenuto è pertinente quando:

  • insegna ciò che gli studenti hanno bisogno di imparare,
  • si basa sulle loro abilità,
  • è un’attività che gli piace fare,
  • è coerente con i loro obiettivi,
  • ha qualche collegamento con la vita reale.

Spesso gli studenti hanno bisogno di capire il “perché” di un’attività. Capire la ratio di qualcosa è cruciale per sentirsi coinvolti. Saliresti mai in auto con qualcuno senza sapere perché, e dove verrai portato? Esatto!

Ad esempio, questo estratto di Empower dà agli studenti una motivazione chiara per gli esercizi che seguono: “Learn to prepare for a job interview”. Cosa può esserci di più chiaro?

empower

I contenuti coinvolgenti possono presentarsi sotto molte forme e hanno un enorme potenziale per catturare l’attenzione degli studenti, ma dobbiamo usarli con saggezza! Non usiamoli come strumenti fini a se stessi, ma piuttosto come strumenti basati sulla ricerca al servizio di una più ampia cultura del modo di fare didattica.

E tu, quali contenuti hai trovato sia utili per l’apprendimento che divertenti per i tuoi studenti? Faccelo sapere contattandoci o lasciandoci un commento sui nostri canali social!

Autrice: Heike Krüsemann - ELT Research Consultant, Cambridge University Press

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